FBBIK를 사용하는 방법은 따로 설명이 필요없을정도로 쉽다.
간단한 예시로 만들어볼 동작으로
왼손에 든 스마트폰의 라이트를 화면 가운데 조준하는 동작을 만들어보자.
먼저, 하위 Bone들의 참조를 자동으로 불러오기위해
아바타 최상위에 FBBIK를 추가한다.
해당 컴포넌트는 충돌을 피하기위해 다음에 서술할 객체에 옮긴다.
왼손의 Target 지점이 될 객체인 L Hand GameObject를 생성,
왼손은 캐릭터가 보는 방향을 조준해야하기때문에 아바타 Bone의 Head 객체를 Parent로 지정한다.
왼손을 제어할 FBBIK컴포넌트를 지닐 객체인 Left Arm IK GameObject들을 생성,
좀전의 FBBIK를 해당 객체에 옮겨넣어주자.
생성한 L Hand는 FBBIK의 Left Arm 하위, Left Hand Effector의 Target에 추가하고
Position, Rotation Weight를 1로 설정해주자.
실행하여 L Hand를 이리저리 옮겨보자.
간단하게 원하는 위치로 자연스러운 자세를 잡게만들수있다.
Target의 Rotation을 회전시키다보면 팔목이 꼬여 이상하게 보일수있다.
그러나 이것은 실행시 완화되는 현상이므로
직접 VRC에 Test 업로드하여 확인하는편이 좋다.(확실한 이유는 알수없었다)
이로서 동작을 위한 세팅은 모두 끝이났다.
실질적인 사용을 위해서는 애니메이션 세팅과 메뉴, 파라미터 변수 설정등 자잘한 작업이 필요하지만
여기까지 이해한 독자들은 스스로 잘할수 있을거라 믿는다.
해당 작업에대한 참고 이미지로 글을 마무리하겠다.
http://www.root-motion.com/finalikdox/html/page8.html
Full Body Biped IK
Final IK includes an extremely flexible and powerful high speed lightweight FBIK solver for biped characters. FullBodyBipedIK maps any biped character to a low resolution multi-effector IK rig, solves it, and maps the result back to the character. This is
www.root-motion.com
Final IK FBBIK에 대한 구체적인 설명
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